segunda-feira, 9 de novembro de 2009

Desgraça Pouca é Bobagem

Muito o que fazer e pouco pra falar, apenas um vídeo e um pensamento:



"Sempre existe alguém numa situação pior que a sua!"

domingo, 4 de outubro de 2009

Doenças Nerds!

Já Faz m tempo que não posto nada... porque minha vida não se resume a isso.
Mas de vez em quando aparece alguma coisa inútil, porém enraçada que eu acho que vale a pena compartilhar com todos para que tenham um momento de ócio.

Este é o vídeo da First Person Shooter Disease (ou, em português, Doença do Atirador em Primeira Pessoa), e quem não tem nem noção do que é um jogo de tiro em primeira pessoa, infelizmente não vai entender, mas tudo bem, não se pode agradar a todos, certo?

segue o vídeo:

domingo, 16 de agosto de 2009

De Volta para o Passado?

Quem já viu a trilogia "De Volta para o Futuro", com certeza se lembra de Biff Tannen, o valentão que infernizava a vida de George McFly, pois é, ele virou comediante, e nessa música ele conta como é chato ficar ouvindo as mesmas peguntas sobre os filmes o tempo todo.



Um bom jeito de extravasar o que sente por essa galera inconveniente.

quarta-feira, 12 de agosto de 2009

O Retorno de Massa

E agora um dos primeiros registros do retorno de Felipe Massa às pistas da Fórmula 1:
Depois de conversar com Christian Bale ele pareceu se sentir muito mais seguro!

Adendo: não sei quem é o autor da imagem, recebi por e-mail, se ele se identificar eu dou os devidos creditos.

sábado, 8 de agosto de 2009

Mas Ki Droga

Da série coisas que você não acredita nem vendo...
Será que eles tem sal de frutas?....... aaaaaah que horrível!!!!
Tudo bem, PRÓXIMO!!!

segunda-feira, 3 de agosto de 2009

Classificados

Sem explicação, to rindo até agora!!!

terça-feira, 30 de junho de 2009

Respiração da Terra

Os verdadeiros pulmões do nosso planeta!



Não deixe de cuidar deles!

segunda-feira, 22 de junho de 2009

Obama's Elf

É velho! Eu sei... É idiota! Eu sei... É uma perda de tempo! EU SEI!!!



Mas não deixa de ser engraçado!!! XD

quinta-feira, 4 de junho de 2009

Os Maiores Clichês dos RPGs - parte 5

Se isso não faz o menor sentido pra você, clique aqui, aqui, aqui, e depois aqui, que as coisas ficarão um pouco mais claras, ou não...
41 - Princípio de Midgar
A capital do império maligno sempre é dividido em duas seções: a parte inferior da cidade, pobre, cheia de escravos e simpatizantes da rebelião; e a parte superior, cheia de fanáticos leais e aristocratas corruptos.

42 - Não foi inventado aqui
Troca de tecnologia não existe. Um lugar do mundo terá todas as bugigangas tecnológicas enquanto todos os outros estarão colhendo terra.

43 - Lei da Elegância Cartográfica
O mapa do mundo sempre encaixa perfeitamente numa forma retangular sem massas de terra passando pelas bordas.

44 - ¿Quien es mas macho? (Regra do Fargo)
Todos personagem poderoso do qual você procura ajuda primeiro irá insistir em “testar a sua força” numa batalha até a morte.

45 - Nós precisávamos destruir a vila a fim de, bem, você sabe o resto (Regra da Selena)
Não importa o que aconteça, nunca chame o governo, a igreja, ou qualquer outra autoridade de controle massivo para ajudar. Eles simplesmente irão mandar uma brigada de soldados para queimar a vila inteira.

46 - A maldição de Zidane (ou, Regra do Dirty Pair)
Uma condição azarada onde toda grande cidade no jogo será coincidentemente destruída logo após a chegada do herói.

47 - Regra de frase de Maginot
É fácil dizer qual cidade/nação é a próxima na lista de conquista do Império do Mal: é aquela onde ruas estão cheias de cidadãos que ficam se gabando de que o Império nunca ousaria atacá-los, e seria facilmente derrotado se tentasse (esse nacionalismo barato sempre esquece de levar em consideração a nova super-arma do Império).

48 - Princípio da extensão para atenção curta
Todas as prateleiras de livros contém exatamente um livro, que contém texto suficiente para encher apenas metade de uma página.

49 - Regra do Planeta dos Macacos
Todas as cidades e países tiveram ancestrais que foram dizimados pelos seus avanços tecnológicos.

50 - Regra da Insônia
Uma “noite de graça no Inn” nunca realmente é de graça. Espere ser acordado no meio da noite por um evento obrigatório do enredo.

E sim, continua...

domingo, 24 de maio de 2009

Mantenha o Foco... Sempre!!!

Recebi esse vídeo por e-mail e achei sensacional, afinal, quem nunca fez merd@ ao se distrair com alguma coisa ou alguém e.... olha a borboleta...


... foi embora... aham! Bem, como eu ia dizendo, preste atenção no que você está fazendo!

sexta-feira, 15 de maio de 2009

A Vingança de Sílvio Santos

Depois que a Maísa desmistificou um dos maiores mitos da televisão brasileira, a peruca de Sílvio Santos (pra quem não viu, veja aqui), é claro que o senhor Abravanel não podia deixar barato!

Ele arquitetou um plano contra a pequena criança demônio e reencarnação da Dercy Gonçalves:


Nunca mexa com Sílvio Santos!!!
Agora imagino que fim levou a garotinha do bambu...

quarta-feira, 13 de maio de 2009

Disney is Back!!!

Duarante muito tempo a Disney não investiu muito mais em longas de animação 2D, principalmente depois do lançamento de Nem que a Vaca Tussa em 2004, que foi bem mais ou menos na minha opinião.

Mas agora o nosso querido estúdio está de volta com a animação tradicional que tanto agradou a tantas pessoas, e eles fazem questão de mostrar isso no trailer de seu novo filme, A Princesa e o Sapo, que, por acaso, está aqui em baixo:



Expectation Mode: ON

quinta-feira, 7 de maio de 2009

And the Oscar goes to...

...Hugh Jackman!!!! Infelizmente não, mas ainda aproveitando o hype de X-Men Origins: Wolverine, segue o vídeo do musical de abertura do Oscar 2009, apresentado por ninguém menos que Wolverine!! Com participação especial de Anne Hathaway!
Para todos aqueles que dormiram, não tinha TV a cabo ou preferiram ver o desfile de carnaval na Globo, vocês não sabem o que perderam!

quarta-feira, 29 de abril de 2009

Os Maiores Clichês dos RPGs - parte 4

Se não entendeu clique aqui, aqui e depois aqui.


31 - Você não pode me matar, eu desisto (Regra do Seifer)
Os bonzinhos nunca pegam o jeito de prender ou matar de vez os vilões. Vilões secundários são sempre permitidos a fugir para descansarem e ameaçarem você mais tarde – algumas vezes, cinco minutos mais tarde. Conhecendo essa regra, você pode deduzir que se você conseguir matar um vilão (ou forçá-lo a se render), você deve estar chegando no fim do jogo.

32 - E agora você morre, Sr. Bond! (Regra da Beatrix)
Felizmente para você, a regra anterior também vale ao contrário. Ao invés de matá-lo quando tem seu grupo à mercê deles, os vilões vão se contentar em apenas reduzir seu HP a 1 e deixá-los sofrendo no chão enquanto vão embora, rindo (isso, claro, porque eles já estão planejando à frente como irão manipulá-lo para seus próprios objetivos mais tarde no jogo – veja a regra É isso aí, Serge para mais detalhes).

33 - Cara eu ganho, coroa você perde (Regra do Grahf)
Não importa se você conseguiu derrotar aquele chefe super-poderoso, o ato maligno que ele estava planejando será realizado com sucesso de qualquer jeito. Sério, você nem deveria ter tentado...

34 - Regra do funcionamento do universo
Não importa o quanto você tente, aquele cometa ou meteoro sempre irá atingir o planeta.

35 - Falso Final
Vai ter uma seqüência que finge ser o final, mas obviamente não é – se não por outra razão, então porque você simplesmente ainda está no disco 1 e ainda tem mais 3.

36 - Você morre, e todos nós somos promovidos
Durante aquele falso final, o verdadeiro vilão da estória irá matar o cara que você pensou ser o verdadeiro vilão, apenas para demonstrar o fodão (o verdadeiro vilão) que ele é. Você nunca consegue matar o falso vilão com suas próprias mãos.

37 - “O que nós vamos fazer esta noite, Vinsfeld?”
O objetivo de todo jogo é (como revelado durante o Falso Final) Salvar o Mundo de uma figura maligna que está tentando destruí-lo ou conquistá-lo. Não tem jeito de escapar desta tarefa formidável. Não importa se o objetivo dos protagonistas seja pagar uma dívida, explorar terras distantes, ou apenas dar uns amassos com a linda garota de vestido azul, vai ser necessário para o protagonista Salvar o Mundo antes para conseguir o que ele quer. Anime-se, afinal, quando o mundo for salvo, todo o resto vai ficar em seu lugar quase que imediatamente.

38 - Axioma de Zelda
Quando alguém lhe conta sobre “os cinco talismãs antigos” ou “os nove cristais lendários” ou o que seja, você pode ter certeza de que para Salvar o Mundo será necessário que você ache até o último deles.

39 - Iniciativa simplificada da geografia de George W. Bush
Todo o país do mundo terá exatamente uma cidade, exceto pelo país onde você começa, que terá três.

40 - Regra do guia de Fodor
Durante sua aventura você irá visitar uma cidade do deserto, uma cidade portuária, uma cidade mineira, uma cidade cassino, uma cidade mágica (geralmente voadora), um reino com castelo medieval, uma cidade baseada em artes marciais, um cortiço de ladrões, uma cidade perdida, uma vila ninja escondida e uma utopia sci-fi. No caminho você também terá a chance de ver a caverna com rochas que brilham de uma fonte de energia, a vila povoada por criaturas que não são humanas, a pacífica vila onde todo mundo sabe as últimas novidades sobre a aventura do herói (veja a regra Homem na rua para mais detalhes), a vila na neve, a floresta/lago/montanha mágica, a loja no meio do nada, o lugar fantástico com muitas FMVs apenas mostrando sua entrada, a selva na ilha subtropical povoada por nativos amigáveis, o irritante labirinto nas cavernas, e um lugar – qualquer lugar – que foi destruído num passado distante.

quarta-feira, 22 de abril de 2009

Speed Painting

Eu acho essa idéia de gravar o processo de criação de uma ilustração e depois acelerar para cum vídeo muito boa pois assim dá pra saber como foi concebido um desenho, pois o processo é tão importante quanto o resultado final.

Aqui seguem dois dos meus Speed Paintings favritos, de um artista chamado Nico di Mattia, bem conhecido, pelo menos na internet.

Dr. Gregory House


Optimus Prime


Ainda terei paciência para fazer um desses!

sábado, 18 de abril de 2009

9

Esté é um filme curta metragem de 2005, ganhador de vários prêmios, foi criado por Shane Acker e conta a história de 9, um tipo de boneco de pano, aparentemente o último da sua espécie que vive num mundo devastado.

A ideia é bastante diferente e achei que a animação foi muito bem realizada, vejam o curta:


Está previsto para este ano um longa metragem de animação baseado nesse curta, com direção do próprio Shane Acker e produzido por Tim Burton, segue o trailer:



Empolgação no máximo, apesar de ainda estar um pouco longe, quero muito ver esse filme!!!

Estréia marcada para 09.09.09, como poderia ser diferente?!

E um adendo, se alguém souber o nome da música que toca no final do trailer me avise por favor!!!

E é só isso por enquanto, tchau! o/

domingo, 12 de abril de 2009

Separados no Nascimento???

E quando você acha que uma coisa não tinha nada a ver com a outra aparece uma pérola tipo essa:















































































































































E eu achando que o Bruce Wayne era filho único... XD

Vi esse post no blog Sorrir faz Bem
Por hoje é só!

quinta-feira, 2 de abril de 2009

Os Maiores Clichês dos RPGs - parte 3

Se não viu, veja: parte 1 e parte 2

21 - Regra do MacGyver
Além das escolhas dos protagonistas, sua escolha de armas não está limitada a revólveres, porretes e espadas. Com as devidas habilidades, você pode fazer um banho de sangue através do continente usando luvas, pentes, guarda-chuvas, megafones, dicionários, cadernos de rascunho - achou, matou. E fica ainda melhor, não importa o quão surreal seja a sua escolha de armamento,
toda loja pela qual você passar sempre irá ter no estoque um modelo ainda melhor daquilo por um bom preço. Quem mais está andando pelo mundo matando pessoas com um guarda-chuva?

22 - Oh irmão, onde estás tu? (Regra do Melfice)
Se o personagem principal possui um irmão mais velho, este irmão revelará ser um dos principais vilões. Se o personagem principal possui uma irmã mais nova, ela será raptada e mantida refém dos vilões.

23 - Capitalismo é uma amante difícil
Se você vender um item para alguma loja, a loja irá vender o tal item imediatamente e você nunca mais verá aquele item não importa o que faça.

24 - Princípio da Transcendência Dimensional
Prédios são muito, muito maiores por dentro do que por fora, e isso nem conta o labirinto de túneis secreto atrás do relógio no porão.

25 - Regra do Controle Local
Apesar do monstro-chefe que está aterrorizando a primeira cidade do jogo ser muito menos poderoso que monstros comuns que são apenas chateações nas últimas cidades do jogo, ninguém da primeira cidade pensa em contratar uns mercenários das últimas cidades para matar o monstro.

26 - Regra do Nostradamus
Todas as lendas são 100% certas. Todos os rumores são inteiramente factuais. Todas as profecias viram realidade, e não apenas algum dia, mas quase sempre imediatamente.

27 - IDKFA
A munição básica para qualquer arma de fogo dos seus personagens será ilimitada ou muito, muito fácil de se conseguir. Isso é válido até se a arma de fogo for extremamente rara.

28 - Regra da arma indestrutível
Não importa quantas vezes você use aquela espada para acertar alvos com armaduras ou disparar aquela pistola em modo automático, a arma nunca irá quebrar, emperrar ou precisar de algum tipo de manutenção, a não ser que seja crítico para o enredo de que ela quebre, emperre ou precise de algum tipo de manutenção.

29 - Paralisia Seletiva
Seus personagens precisam sempre manter os dois pés no chão e são incapazes de subir por cima de pequenas rochas, trilhos, cadeiras, gatos, chão de cor levemente diferente, ou qualquer outro objeto trivial que esteja no caminho. Note que essa condição não irá impedir seus personagens de pular de vagões de trem em movimento para outros vagões de trem em movimento mais tarde no jogo.

30 - Cama, cama, cama
Uma boa noite de sono cura todos os machucados, hematomas, doenças, envenenamentos, cancer, AIDS e até mesmo morte em batalha.

sexta-feira, 27 de março de 2009

Poema Caliente

Pra terminar a semana bem...

Nossos corpos estão tão unidos que posso sentir as batidas do seu coração...

Nossa respiração confunde-se com a do outro ...

Nossos movimentos são sincronizados ... indo e voltando ... para frente e para trás ...

Às vezes pára, e então, quando nos cansamos da mesma posição, nos esforçamos para mudar, mesmo que seja só por pouco tempo...

O suor de nossos corpos começa a fluir sem nada que possamos fazer ...

Um calor enorme parece que nos fará desmaiar ...

Uma força ainda maior nos faz ficar ainda mais colados um ao outro e, quando não agüentamos mais segurar...

Uma voz ecoa em nossos ouvidos:

...

...

...

...

...

...

ESTAÇÃOOOOO SÉÉÉÉÉÉÉ ...

DESEMBARQUE PELO LADO ESQUERDO DO TREM.

Pois é, nem tudo termina como a gente espera...

Bom fim de semana pra todo mundo!!! o/

quarta-feira, 25 de março de 2009

A Hora do Pesadelo

E você achando que tinha probemas pra dormir...



Imagino o que ele estava sonhando...

"Não! High School Musical 4 não!!! Nãããããooo!!!"

domingo, 22 de março de 2009

Só Perguntas

Os melhores vídeos Improváveis no jogo só perguntas, na minha humilde opinião.

com Marcelo Tas:


Com Marco Luque:

sexta-feira, 20 de março de 2009

Pensamento do Dia

"O que o MacGyver faria?"

pense nisso... ou não!

quarta-feira, 18 de março de 2009

Coca-Cola Heist

E mais uma vez a Coca-Cola me surpreendeu com sua capacidade de divulgar seu produto... Parabéns!!!

Por hoje é só pessoal!!!

terça-feira, 17 de março de 2009

Os Maiores Clichês dos RPGs - parte 2

Veja aqui a parte 1, ou não...


11 - Vamos começar do começo (Regra do Megaman)
Sempre quando há uma continuação de RPG que contém o mesmo personagem principal de antes, o personagem irá começar com habilidades de um iniciante. Tudo que ele aprendeu no jogo anterior será perdido, assim como suas ultra-poderosas armas e equipamentos.

12 - Pequeno pobre herói rico (Regra do Meis)
Além disso, não importa o quão legal, rico e poderoso o herói ou sua família seja antes do começo do jogo, assim que você começar a jogar ele será um pé-rapado e/ou destituído de sua herança.

13 - Quanto mais alto o cabelo, mais perto de Deus (Regra do Cloud)
Quanto mais esquisito o cabelo, mais importante será o personagem para o enredo.

14 - Princípio de Garrett
Não vamos brincar com as palavras: você é um ladrão. Você pode entrar na casa de praticamente qualquer pessoa como se a porta nem estivesse trancada. Você apenas entra e começa a procurar por coisas. Qualquer coisa que não esteja presa é sua para ficar com ela. Você quase sempre irá entrar na casa de perfeitos estranhos, roubar seu preciosos artefatos e conversar com eles como se fossem velhos vizinhos enquanto sai pela porta com a herança de família deles debaixo do braço. Infelizmente, isso nunca funciona em lojas.

15 - Ei, eu conheço você!
Você irá acumular pelo menos três destes personagens obrigatórios em seu grupo:

* A princesa com gênio difícil que recusa sua linhagem real e está apaixonada pelo herói;
* A graciosa maga, que não apenas é a principal usuária de mágica curativa em seu grupo como também a última sobrevivente de uma raça antiga;
* A guerreira durona que não está apaixonada pelo herói (note que essa é a única mulher do grupo que não é apaixonada pelo herói e assim será indicada como tendo uma cicatriz espetacular, um olho faltando, membros ciborgues ou alguma deformidade física – veja a regra O Bom, o Mau e o Feio para mais detalhes);
* O espadachim gótico bonitão que é atormentado por uma tragédia;
* O grandalhão forte que dá uma de durão, mas que bem no fundo tem um coração de ouro;
* O melhor amigo do herói, que é muito mais maneiro que o herói;
* O mau-humorado e egoísta mercenário, que durante o curso do jogo aprende o que é realmente se importar com outras pessoas;
* Um personagem que na verdade é um espião para o lado dos malvados, mas imediatamente passa para seu lado quando você descobre tudo, ou aquele que te trai em algum momento, e você acaba matando depois;
* O estranho personagem extra que precisa de um monte de ilógicos eventos paralelos para ter alguma utilidade em batalhas (com o resultado final de que nenhum jogador irá usá-lo se puder ser evitado);
* O irritante mascote fofo que é inútil em todas as batalhas;

16 - Ei, eu conheço você também!
Você também irá enfrentar/ser enfrentado por pelo menos três destes antagonistas obrigatórios:

* O incrivelmente bonito e incrivelmente malvado bonitão de cabelos longos que pode ser ou não ser o último chefe;
* O leal mão-direita, que vem em duas versões: adoravelmente incompetente ou irritantemente insistente;
* A atraente assistente do vilão, que é o soldado mais forte e competente do exército, mas sempre deixa seu grupo escapar porque, sim, está apaixonada pelo herói;
* Seu(sua) antigo(a) aliado(a) que supostamente “morreu” e foi esquecido(a), até muito mais tarde no jogo quando ele(a) volta ao lado do vilão e cheio(a) de amargura;
* O inimigo irritantemente cheio de honra que você nunca consegue matar porque, ao descobrir as verdadeiras intenções de seus superiores, se sacrifica nobremente ou entra para seu grupo;
* O palhaço ou bobo da corte insano que irá provar ser muito mais difícil de derrotar do que parece;
* O cientista louco que adora criar criaturas mutantes e armas poderosas porque, bem, porque é divertido (e também útil quando um grupo de aventureiros não-convidados aparece);
* A adorável criatura fofa ou garota de seis anos que luta com você, e inexplicavelmente, acaba com a sua raça toda de uma vez;

17 - Reclamações do Crono
Quanto menos o personagem principal falar, mais colocarão palavras em sua boca, e logo mais ele ficará em problemas muito embora não seja culpa dele.

18 - “Squall bobo, trazendo uma espada para um tiroteio...”
Não importa em qual tempo o jogo se passa – passado, presente ou futuro – o personagem principal e seu antagonista sempre irão usar uma espada como arma (assim sendo, você poderá identificar seu antagonista desde o começo do jogo apenas procurando pelo outro cara que usa uma espada). Essas espadas serão muito mais poderosas que qualquer arma e comumente capazes de ataques à longa distâncias.

19 - Apenas balance sua cabeça e sorria
E não importa o quanto grande seja aquela espada gigantesca, você não irá se destacar numa multidão. Ninguém nunca cruza a rua para evitar você ou parece estar especialmente chocado ou alarmado quando um grupo de pessoas pesadamente armadas entra em suas casas durante o jantar, rouba suas mais preciosas posses (veja o Princípio de Garrett) e exige saber se viram um homem de capa preta. As pessoas se acostumam com qualquer coisa, aparentemente.

20 - Corolário da Aeris
Assim como o personagem principal homem usa uma espada ou variante de uma espada, a personagem principal feminina sempre irá usar um bastão ou cetro de algum tipo.

segunda-feira, 16 de março de 2009

A Corda Invisível

Mais uma prova de que não existem limites para a criatividade e para a ingenuidade do ser humano...



Já pensou uma dessas na Av. Paulista!? O.O

quarta-feira, 4 de março de 2009

Te conheço não lembro de onde...

Você já teve a impressão, ao olhar para uma pessoa, de que já a viu em algum lugar?

Pois é, aqui estão alguns exemplos


E o meu preferido...


Qualquer semelhança é mera coincidência, ou não!

Vi no Totally Looks Like

quinta-feira, 26 de fevereiro de 2009

Os Maiores Clichês dos RPGs - parte 1

Um post mais nerd que o normal, mas, para todos que já jogaram Final Fantasy ou qualquer jogo do gênero vai fazer muito sentido!!


1 - Regra do dorminhoco
O personagem principal, adolescente, vai começar a aventura dormindo demais, sendo acordado por sua mãe e lembrado de que dormiu demais e perdeu o encontro com a namorada.

2 - "Oh não, minha amada vila camponesa!"
A cidade, vila, cortiço ou planeta natal do herói geralmente será aniquilada de modo espetacular antes do final do jogo, às vezes antes mesmo da cena de abertura.

3 - Pensando com a cabeça errada (Regra do Hiro)
Não importa do que ela seja acusada ou quão misterioso sua origem seja, o herói sempre estará disposto a lutar até a morte pela garota que ele encontrou três segundos atrás.

4 - Corolário Cubic Zirconium

A misteriosa garota acima mencionada estará carregando um objeto que no final irá provar ser a chave para a salvação ou destruição do planeta.

5 - Regra do funcionamento do Logan
Personagens de RPG são jovens. Muito jovens. A idade média parece ser 15 anos, a não ser que o personagem seja um condecorado e experiente soldado, no caso o qual deverá ter no máximo 18 anos. Esses adolescentes comumente irão ter habilidades com diversas armas e magias, anos de experiência, e nunca irão se preocupar com seus pais dizendo para voltarem para casa antes do horário de ir para a cama. Em contraste, personagens com mais de vinte anos irão alegremente referir a eles mesmos como velhotes ultrapassados e estarão ansiosos para abrir caminho para a nova geração.

6 - Regra do único parente
Praticamente não se escuta falar em personagens de RPG com os dois pais vivos. Como uma regra geral, protagonistas homens sempre terão apenas a mãe, e protagonistas mulheres sempre terão apenas o pai. O parente que está faltando desapareceu misteriosamente e tragicamente muitos anos atrás ou nunca sequer é mencionado. Freqüentemente o parente restante vivo irá encontrar um fim estranho apenas momentos depois do início do jogo, assim livrando o filho de obrigações filiais.

7 - Alguns me chamam de ....Tim?
Os bonzinhos sempre irão ter apenas o primeiro o nome, e os malvados apenas o último nome. Qualquer vilão que tiver apenas o primeiro nome irá ficar bonzinho em algum ponto do jogo. Os últimos nomes dos personagens bonzinhos podem ser mencionados no manual, mas nunca no jogo.

8 - Regra Nominal
Qualquer personagem que possua um nome tem alguma importância para o enredo do jogo. Contudo, se você é referido através de um substantivo possessivo (“Mãe do Chrono”), então você é supérfluo.

9 - Os Compulsórios
Sempre tem uma dungeon de fogo, uma dungeon de gelo, um labirinto no esgoto, uma floresta com neblina, um navio fantasma, uma mina, um labirinto de cristais brilhantes, um templo antigo cheio de armadilhas, um castelo mágico voador, e uma dungeon tecnológica.

10 - Regra da Luddite (ou Regra do George Lucas)
Falando em tecnologia, ela é naturalmente má e exclusiva da província dos vilões. Eles são aqueles com robôs, fábricas, megalópoles cyberpunk e estações de batalhas voadoras, enquanto os bonzinhos vivem em pequenas vilas em harmonia com natureza (apesar de que de alguma forma suas armas e/ou naves voadoras pesadamente armadas sejam excluídas disso).

Continua...
Enviado pelo Luiz Gustavo com z e sem acento

quarta-feira, 28 de janeiro de 2009

Her Morning Elegance

Pois é, depois de todo esse tempo de ausência sem motivo especial, resolvi voltar... e pra começar tenho que mostrar esse vídeo, é o clipe de uma musica chamada Her Morning Elegance, de Oren Lavie, todo feito em stop motion, é muito bem feito e bem interessante, e a música também não é nada mal.