quarta-feira, 29 de abril de 2009

Os Maiores Clichês dos RPGs - parte 4

Se não entendeu clique aqui, aqui e depois aqui.


31 - Você não pode me matar, eu desisto (Regra do Seifer)
Os bonzinhos nunca pegam o jeito de prender ou matar de vez os vilões. Vilões secundários são sempre permitidos a fugir para descansarem e ameaçarem você mais tarde – algumas vezes, cinco minutos mais tarde. Conhecendo essa regra, você pode deduzir que se você conseguir matar um vilão (ou forçá-lo a se render), você deve estar chegando no fim do jogo.

32 - E agora você morre, Sr. Bond! (Regra da Beatrix)
Felizmente para você, a regra anterior também vale ao contrário. Ao invés de matá-lo quando tem seu grupo à mercê deles, os vilões vão se contentar em apenas reduzir seu HP a 1 e deixá-los sofrendo no chão enquanto vão embora, rindo (isso, claro, porque eles já estão planejando à frente como irão manipulá-lo para seus próprios objetivos mais tarde no jogo – veja a regra É isso aí, Serge para mais detalhes).

33 - Cara eu ganho, coroa você perde (Regra do Grahf)
Não importa se você conseguiu derrotar aquele chefe super-poderoso, o ato maligno que ele estava planejando será realizado com sucesso de qualquer jeito. Sério, você nem deveria ter tentado...

34 - Regra do funcionamento do universo
Não importa o quanto você tente, aquele cometa ou meteoro sempre irá atingir o planeta.

35 - Falso Final
Vai ter uma seqüência que finge ser o final, mas obviamente não é – se não por outra razão, então porque você simplesmente ainda está no disco 1 e ainda tem mais 3.

36 - Você morre, e todos nós somos promovidos
Durante aquele falso final, o verdadeiro vilão da estória irá matar o cara que você pensou ser o verdadeiro vilão, apenas para demonstrar o fodão (o verdadeiro vilão) que ele é. Você nunca consegue matar o falso vilão com suas próprias mãos.

37 - “O que nós vamos fazer esta noite, Vinsfeld?”
O objetivo de todo jogo é (como revelado durante o Falso Final) Salvar o Mundo de uma figura maligna que está tentando destruí-lo ou conquistá-lo. Não tem jeito de escapar desta tarefa formidável. Não importa se o objetivo dos protagonistas seja pagar uma dívida, explorar terras distantes, ou apenas dar uns amassos com a linda garota de vestido azul, vai ser necessário para o protagonista Salvar o Mundo antes para conseguir o que ele quer. Anime-se, afinal, quando o mundo for salvo, todo o resto vai ficar em seu lugar quase que imediatamente.

38 - Axioma de Zelda
Quando alguém lhe conta sobre “os cinco talismãs antigos” ou “os nove cristais lendários” ou o que seja, você pode ter certeza de que para Salvar o Mundo será necessário que você ache até o último deles.

39 - Iniciativa simplificada da geografia de George W. Bush
Todo o país do mundo terá exatamente uma cidade, exceto pelo país onde você começa, que terá três.

40 - Regra do guia de Fodor
Durante sua aventura você irá visitar uma cidade do deserto, uma cidade portuária, uma cidade mineira, uma cidade cassino, uma cidade mágica (geralmente voadora), um reino com castelo medieval, uma cidade baseada em artes marciais, um cortiço de ladrões, uma cidade perdida, uma vila ninja escondida e uma utopia sci-fi. No caminho você também terá a chance de ver a caverna com rochas que brilham de uma fonte de energia, a vila povoada por criaturas que não são humanas, a pacífica vila onde todo mundo sabe as últimas novidades sobre a aventura do herói (veja a regra Homem na rua para mais detalhes), a vila na neve, a floresta/lago/montanha mágica, a loja no meio do nada, o lugar fantástico com muitas FMVs apenas mostrando sua entrada, a selva na ilha subtropical povoada por nativos amigáveis, o irritante labirinto nas cavernas, e um lugar – qualquer lugar – que foi destruído num passado distante.

quarta-feira, 22 de abril de 2009

Speed Painting

Eu acho essa idéia de gravar o processo de criação de uma ilustração e depois acelerar para cum vídeo muito boa pois assim dá pra saber como foi concebido um desenho, pois o processo é tão importante quanto o resultado final.

Aqui seguem dois dos meus Speed Paintings favritos, de um artista chamado Nico di Mattia, bem conhecido, pelo menos na internet.

Dr. Gregory House


Optimus Prime


Ainda terei paciência para fazer um desses!

sábado, 18 de abril de 2009

9

Esté é um filme curta metragem de 2005, ganhador de vários prêmios, foi criado por Shane Acker e conta a história de 9, um tipo de boneco de pano, aparentemente o último da sua espécie que vive num mundo devastado.

A ideia é bastante diferente e achei que a animação foi muito bem realizada, vejam o curta:


Está previsto para este ano um longa metragem de animação baseado nesse curta, com direção do próprio Shane Acker e produzido por Tim Burton, segue o trailer:



Empolgação no máximo, apesar de ainda estar um pouco longe, quero muito ver esse filme!!!

Estréia marcada para 09.09.09, como poderia ser diferente?!

E um adendo, se alguém souber o nome da música que toca no final do trailer me avise por favor!!!

E é só isso por enquanto, tchau! o/

domingo, 12 de abril de 2009

Separados no Nascimento???

E quando você acha que uma coisa não tinha nada a ver com a outra aparece uma pérola tipo essa:















































































































































E eu achando que o Bruce Wayne era filho único... XD

Vi esse post no blog Sorrir faz Bem
Por hoje é só!

quinta-feira, 2 de abril de 2009

Os Maiores Clichês dos RPGs - parte 3

Se não viu, veja: parte 1 e parte 2

21 - Regra do MacGyver
Além das escolhas dos protagonistas, sua escolha de armas não está limitada a revólveres, porretes e espadas. Com as devidas habilidades, você pode fazer um banho de sangue através do continente usando luvas, pentes, guarda-chuvas, megafones, dicionários, cadernos de rascunho - achou, matou. E fica ainda melhor, não importa o quão surreal seja a sua escolha de armamento,
toda loja pela qual você passar sempre irá ter no estoque um modelo ainda melhor daquilo por um bom preço. Quem mais está andando pelo mundo matando pessoas com um guarda-chuva?

22 - Oh irmão, onde estás tu? (Regra do Melfice)
Se o personagem principal possui um irmão mais velho, este irmão revelará ser um dos principais vilões. Se o personagem principal possui uma irmã mais nova, ela será raptada e mantida refém dos vilões.

23 - Capitalismo é uma amante difícil
Se você vender um item para alguma loja, a loja irá vender o tal item imediatamente e você nunca mais verá aquele item não importa o que faça.

24 - Princípio da Transcendência Dimensional
Prédios são muito, muito maiores por dentro do que por fora, e isso nem conta o labirinto de túneis secreto atrás do relógio no porão.

25 - Regra do Controle Local
Apesar do monstro-chefe que está aterrorizando a primeira cidade do jogo ser muito menos poderoso que monstros comuns que são apenas chateações nas últimas cidades do jogo, ninguém da primeira cidade pensa em contratar uns mercenários das últimas cidades para matar o monstro.

26 - Regra do Nostradamus
Todas as lendas são 100% certas. Todos os rumores são inteiramente factuais. Todas as profecias viram realidade, e não apenas algum dia, mas quase sempre imediatamente.

27 - IDKFA
A munição básica para qualquer arma de fogo dos seus personagens será ilimitada ou muito, muito fácil de se conseguir. Isso é válido até se a arma de fogo for extremamente rara.

28 - Regra da arma indestrutível
Não importa quantas vezes você use aquela espada para acertar alvos com armaduras ou disparar aquela pistola em modo automático, a arma nunca irá quebrar, emperrar ou precisar de algum tipo de manutenção, a não ser que seja crítico para o enredo de que ela quebre, emperre ou precise de algum tipo de manutenção.

29 - Paralisia Seletiva
Seus personagens precisam sempre manter os dois pés no chão e são incapazes de subir por cima de pequenas rochas, trilhos, cadeiras, gatos, chão de cor levemente diferente, ou qualquer outro objeto trivial que esteja no caminho. Note que essa condição não irá impedir seus personagens de pular de vagões de trem em movimento para outros vagões de trem em movimento mais tarde no jogo.

30 - Cama, cama, cama
Uma boa noite de sono cura todos os machucados, hematomas, doenças, envenenamentos, cancer, AIDS e até mesmo morte em batalha.