quarta-feira, 29 de abril de 2009

Os Maiores Clichês dos RPGs - parte 4

Se não entendeu clique aqui, aqui e depois aqui.


31 - Você não pode me matar, eu desisto (Regra do Seifer)
Os bonzinhos nunca pegam o jeito de prender ou matar de vez os vilões. Vilões secundários são sempre permitidos a fugir para descansarem e ameaçarem você mais tarde – algumas vezes, cinco minutos mais tarde. Conhecendo essa regra, você pode deduzir que se você conseguir matar um vilão (ou forçá-lo a se render), você deve estar chegando no fim do jogo.

32 - E agora você morre, Sr. Bond! (Regra da Beatrix)
Felizmente para você, a regra anterior também vale ao contrário. Ao invés de matá-lo quando tem seu grupo à mercê deles, os vilões vão se contentar em apenas reduzir seu HP a 1 e deixá-los sofrendo no chão enquanto vão embora, rindo (isso, claro, porque eles já estão planejando à frente como irão manipulá-lo para seus próprios objetivos mais tarde no jogo – veja a regra É isso aí, Serge para mais detalhes).

33 - Cara eu ganho, coroa você perde (Regra do Grahf)
Não importa se você conseguiu derrotar aquele chefe super-poderoso, o ato maligno que ele estava planejando será realizado com sucesso de qualquer jeito. Sério, você nem deveria ter tentado...

34 - Regra do funcionamento do universo
Não importa o quanto você tente, aquele cometa ou meteoro sempre irá atingir o planeta.

35 - Falso Final
Vai ter uma seqüência que finge ser o final, mas obviamente não é – se não por outra razão, então porque você simplesmente ainda está no disco 1 e ainda tem mais 3.

36 - Você morre, e todos nós somos promovidos
Durante aquele falso final, o verdadeiro vilão da estória irá matar o cara que você pensou ser o verdadeiro vilão, apenas para demonstrar o fodão (o verdadeiro vilão) que ele é. Você nunca consegue matar o falso vilão com suas próprias mãos.

37 - “O que nós vamos fazer esta noite, Vinsfeld?”
O objetivo de todo jogo é (como revelado durante o Falso Final) Salvar o Mundo de uma figura maligna que está tentando destruí-lo ou conquistá-lo. Não tem jeito de escapar desta tarefa formidável. Não importa se o objetivo dos protagonistas seja pagar uma dívida, explorar terras distantes, ou apenas dar uns amassos com a linda garota de vestido azul, vai ser necessário para o protagonista Salvar o Mundo antes para conseguir o que ele quer. Anime-se, afinal, quando o mundo for salvo, todo o resto vai ficar em seu lugar quase que imediatamente.

38 - Axioma de Zelda
Quando alguém lhe conta sobre “os cinco talismãs antigos” ou “os nove cristais lendários” ou o que seja, você pode ter certeza de que para Salvar o Mundo será necessário que você ache até o último deles.

39 - Iniciativa simplificada da geografia de George W. Bush
Todo o país do mundo terá exatamente uma cidade, exceto pelo país onde você começa, que terá três.

40 - Regra do guia de Fodor
Durante sua aventura você irá visitar uma cidade do deserto, uma cidade portuária, uma cidade mineira, uma cidade cassino, uma cidade mágica (geralmente voadora), um reino com castelo medieval, uma cidade baseada em artes marciais, um cortiço de ladrões, uma cidade perdida, uma vila ninja escondida e uma utopia sci-fi. No caminho você também terá a chance de ver a caverna com rochas que brilham de uma fonte de energia, a vila povoada por criaturas que não são humanas, a pacífica vila onde todo mundo sabe as últimas novidades sobre a aventura do herói (veja a regra Homem na rua para mais detalhes), a vila na neve, a floresta/lago/montanha mágica, a loja no meio do nada, o lugar fantástico com muitas FMVs apenas mostrando sua entrada, a selva na ilha subtropical povoada por nativos amigáveis, o irritante labirinto nas cavernas, e um lugar – qualquer lugar – que foi destruído num passado distante.

2 comentários:

Unknown disse...

Esqueceu de acrescentar no 40 uma "vila ninja escondida" =]

Felipe Dias disse...

Valeu a dica!